未成年人防沉迷需各方联动网易积极完善保护体系_经典台词
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未成年人防沉迷需各方联动网易积极完善保护体系

原标题:未成年人防沉迷需各方联动 网易积极完善保护体系

  长久以来,对于游戏的评价和看法,在国内外一直呈现两种截然不同的声音。其中一种将游戏视为洪水猛兽,主张坚决抵制;一种则认为,彻底断网只是一种桃花源式的美好愿景。采取差异性的适度管理、控制与保护,才是解决游戏沉迷的现实策略。

  伴随着用户规模的日益扩大、产业生态的成熟,以及大众对于娱乐消费型生活方式的适应与接受,近年来,第二种声音逐渐占据主流。用改善、指导、修正的态度对待产业的利弊,成为解决行业诸多问题的主导思想。而与此同时,游戏行业自身也在加速转型。尤其针对未成年人游戏的问题,国内游戏厂商多年来也陆续执行了许多举措。

  十余年前的开端:具有里程碑意义的防沉迷系统

  回顾往昔,无论是相关政策还是游戏企业,在构筑完善的未成年人保护体系方面,都已经有了十余年的积累。

  早在2002年,《互联网上网服务营业场所管理条例》正式施行,未成年人从此不得进入网吧等上网服务营业场所。

  2005年,防沉迷系统首次在国内推行测试,当时市场上最活跃的11款网络游戏试运行了该系统。其中网易游戏作为最早参与防沉迷系统的厂商之一,旗下的《大话西游2》和《梦幻西游》电脑版,成为最早严格部署青少年防沉迷系统的两款网络游戏。并且至今网易的全线端游产品仍严格执行着防沉迷机制。

  防沉迷系统,可以说是我国政府部门和游戏厂商首个密切合作的“未成年人保护”工作。从行业发展的角度,颇具里程碑式意义。而北美、西欧、日韩等发达国家,在针对未成年人的游戏防沉迷机制上,更依赖的是行业自律和第三方组织。

  2007年7月,青少年网络游戏防沉迷系统正式全面投入使用,成为国内所有正规合法运营的端游的标配。时至今日,已经过去了11年。

未成年人防沉迷需各方联动网易积极完善保护体系

  在防沉迷系统中,经认证为未成年人的用户,游戏累计3小时以内为“健康”时间,3小时-5小时为“疲劳”时间,超过5小时为“不健康”时间。根据不同的游戏时长,网易会对未成年用户进行频次不同的警示推送(正常每1小时警示一次,“疲劳”每30分钟警示一次,“不健康”每15分钟警示一次),以及对收益进行梯度降低(“疲劳”收益减50%,“不健康”收益降为0),直至降为零。

  这一系统的正式投入,让不少年轻一代玩家大大改变了游戏习惯:并且间接帮助他们建立了在时间管理方面的正确认知。更重要的是,在游戏产业发展的初期,就让各方意识到问题的重点在于“沉迷”而非游戏本身。

  能力越大,责任越大——游戏厂商的使命

  放眼全球,在这个课题上,很少有国家能比中国处理的更高效合理。以美国为例,涉及到博彩和暴力元素的游戏,相关法案的会议一开就是好多年;而在日本,以扭蛋或抽卡为主要盈利模式的手游,则是多家厂商联合组建的机构进行制定相关规则,相对缺少法律层面的严格力度。

未成年人防沉迷需各方联动网易积极完善保护体系

  日本游戏机构出台的《在线游戏运营规范》细则

  我国则采用相关部门和游戏厂商合作配合的模式,从法律法规到游戏机制,进行全方位的“未成年人保护”相关建设——这一点其实是非常难得的。

  之所以有这种结论,主要在于国内这十余年来,大众所忽视的关于防沉迷的长期积累。直到移动互联网时代的到来,手机的普及和手机游戏进一步扩大游戏人群,大家才开始更多关注这一领域,才有了更频繁的相关话题探讨和舆论风向的逐渐转变。

  反思暴力戒网、探讨成因和解决方式、呼吁社会各界真正关注青少年内心等话题一浪接一浪——这说明社会主流开始更深层次地研究和思辨游戏问题,开始从各方联动合作的角度去探讨解决方案。

  与此同时,随着技术和产业的发展进步,游戏厂商也努力承担起了更多的企业责任。就像美国超级英雄漫画《蜘蛛侠》那句经典台词所说:“能力越大,责任越大。”相对完善的未成人保护体系,正在逐渐成为游戏大厂的一个标配。

  从端游到手游:网易的举措

  从00年代的端游到10年代的手游,像网易这样从0到1经历和推动全程的厂商并不算多。同样的,在“未成年人保护”方面,网易的布局与行动也要充分许多,具有典型的研究意义。

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